sexta-feira, 17 de julho de 2015
Mensagem fim de curso
Durante essas quatros aulas do curso de capacitação de informática, podemos adquirir diversos conhecimentos que muitas de nós não sabiamos, como por exemplo: a criar e postar em um blog, salvar documentos em pdf, entre outros. Acredito que tudo que aprendi irei levar para minha vida, simplesmente posso dizer que tudo serviu para ampliar meus conhecimentos com a informática.
Adorei compartilhar meus conhecimentos e aprender com todos meus colegas e professora.
Adorei compartilhar meus conhecimentos e aprender com todos meus colegas e professora.
mensagem para curso
Nesse curso de informática fizemos um monte de atividades como plano de aula sobre jogos aprendi muito mais o que eu não sabia como fazer slides e fiquei muito feliz e vou levar sempre comigo esses conhecimentos ..
Mensagem de Despedida!
O meu muito obrigado a Professora Magda, pela sua atenção e paciência com a turma em geral!
Encerramento do curso
Bom esse curso pra mim foi muito importante, pois ampliou meus conhecimentos no computador, que na verdade não fazia tantas coisas como fiz nesses quatro dias de curso.
Foi muito bom, fizemos alguns planos, slides, usando e não usando o recurso da internet.
Foi muito bom, fizemos alguns planos, slides, usando e não usando o recurso da internet.
Mensagem de despedida
Despedida
Queridas colegas, e Prô Magda!
Obrigada pelo aprendizado e por toda a experiência, tenho certeza que tudo o que aprendemos é aproveitável, não somente para o magistério, mas sim para a vida..
Obrigada pelo aprendizado e por toda a experiência, tenho certeza que tudo o que aprendemos é aproveitável, não somente para o magistério, mas sim para a vida..
Encerramento do curso
Com o final desse curso percebemos o quanto aprendemos. Foram apenas quatro dias, mas aprendemos várias coisas e essas aprendizagens foram proveitosas.
Tudo o que aprendi espero continuar usando.
Tudo o que aprendi espero continuar usando.
Encerramento do curso.
Nesse curso eu ampliei meus conhecimentos do que eu já sabia fazer mais não sabia como usar os recursos do computador e dos programas dele :)
quinta-feira, 16 de julho de 2015
Plano de aula jogo online
1)
Dados de identificação:
Nome:
Carla Eduarda de Oliveira
Turma:
3°ano
Titular:
-
Escola:
EENAV
Ano:
2015
Tempo:
um período
2)
Componentes curriculares:
Ciências
Informática
3)
Objetivo:
Incentivar
e conscientizar sobre a reciclagem dos resíduos, através do jogos
onlines, para que assim o aluno consigam compreender o processo de
reciclagem além da grande importância para o meio ambiente.
4)
Metodologia:
4.1
Organizar os alunos e explicar como se desenvolverá o jogo na sala
de informática. Em seguida eles serão instruídos para ligar os
computadores e encontrar o jogo no seguinte site:
https://www.turmacoc.com.br/paginas/jogos/educativo/reciclagem-legal/
4.2
Após ser passado o conteúdo em sala de aula sobre como é
importante a reciclagem e o danos causados pela poluição, os alunos
iram jogar o jogo “Reciclagem Legal”, que funciona da seguinte
forma: o aluno deverá recolher todos os lixos encontrados na praia
através do mouse e colocar em suas respectivas lixeira de plástico,
metal, orgânico ou papel, mas somente haverá as cores.
4.3
Após o término do jogo online, teremos um momento de reflexão para
nós avaliar a atividade, onde eles, os alunos diriam se encontraram
algum problema tanto em relação ao conteúdo, quanto ao utilizar o
recurso dos computadores.
4.4
Será instruindo para o encerramento da aula na sala de informática,
e em seguida ao desligamento dos computadores.
5)
Atividade:
5.1
Jogo “Reciclagem Legal”.
6)
Recurso:
Foi
utilizado como recurso os computadores da sala de informática.
7)
Avaliação:
Será
observado no desenrolar do plano de aula, os seguintes critérios:
*
Entendimento do conteúdo;
*
As dificuldades de cada aluno em relação ao conteúdo;
*
Dificuldades em relação a utilização dos computadores;
*
O comportamento dos alunos em lugares diferentes da sala de aula;
*
Entre outros, que serão evidentes durante a aplicação do plano.
8)
Memória:
Durante
o cumprimento do plano os objetivos propostos foram alcançados com
sucesso.
PLANO DE AULA
1- Dados de identificação:
Escola: EENAV
turma: 2 ano
Professor/ estagiaria: Júlia T. S. Silva
número de alunos: 20
Período: 1
2-Atividade de rotina:
-chamada
-oração
-ajudante do dia
-canção, "Boa tarde amiguinho"
3- Componentes curriculares: Português
4- Objetivo: fazer com que o aluno memorize e fixe o conteúdo aplicado (a formação de palavras e algumas regras como "M" antes de "P e B") e ampliar seu vocabulário também desenvolverá a atenção e o espírito de competição.
5- Metodologia: levarei os alunos à informática e lá eles sentarão lado a lado de suas duplas (mas cada um com seu computador), pois eles competirão entre si.
6- Atividade: O principal objetivo é completar as palavras corretamente com as letras que estão faltando e chegar ao fim antes de sua dupla.
7-Avaliação: será satisfatória se todos conseguirem atingir o obetivo proposto.
8-Recursos: Acesse o jogo online aqui
Plano de aula com jogo educativo
1 - Dados de identificação:
Nome: Gabriela santetti da silva de mores
Turma: 2° ano
Titular:
Tempo: 1 período
Escola : EENAV
Ano: 2015
2- Componentes curriculares :
matemática
informática
3- objetivo:
Incentivar a criança que a matemática não está só dentro da sala de aula e também esta nos computadores através dos jogos offline jogando e usando seu raciocínio lógico.
4- Metodologia
4.1 – A professora levara os alunos até o laboratório de informática para que todos posam acessar o computador .
4.2 em seguida cada aluno ligará um computador e clicará em iniciar,jogos educacional, atividades de matemática,cálculo e álgebra .
4.3 e o jogo funcionará da seguinte maneira aparecerá o calculo na tela do computador e a criança terá que raciocinar e clicará no teclado o resultado se acertara sem o balão com o pinguim cair na aguá . Assim que o jogo acabar desligaremos os computadores e retornaremos a sala de aula retornando ao conteúdo.
5 – Atividade: Pratique a Operação de Soma
6 – Recurso: Computador com Linux Educacional - GCompris
7- Avaliação: Conforme a aula que tivemos na sala de informática vou observar se os alunos se desenvolveram e foram capaz de realizar a atividade proposta.
Plano de aula jogo online
1.
Dados de identificação
Escola:
EENAV
Nome:
Maiara Gabriela Graeff de Paula
Turma:
1° ano
Tempo:
2 período
Titular:
–
Ano:
2015
2.
Componentes Curriculares:
Português
3.
Objetivo:
Fazer
com que os alunos aprendam o abecedário de uma forma que seja
satisfatória, usando o jogo online: ' conhecendo o alfabeto com
Lolita ' e que percebam como pode ser usado a maquina computador para
o conteúdo, sendo importante para a sua aprendizagem e que seja um
tempo divertido onde possam aprender de uma forma lúdica.
4.
Metodologia
4.1
Organização dos alunos para ser iniciado a aula, e desde já fazer
com que eles liguem os computadores, explicando-os e passando um a
um, para que o professor possa auxiliar-lhes
4.2
Pedir para que eles entrem na
internet, para pesquisar o
site:https://www.turmacoc.com.br/paginas/jogos/educativo/conhecendo-o-alfabeto/
(TURMA COC ), onde há o jogo, passando novamente um a um para que
possamos digitar e achar o jogo, juntos.
4.3
Assim, vamos começar com uma breve explicação falando que haverá
letras onde terão que clicar e achar, para ter o objeto ou animal
que saíra com a letra inicial, indicada pela menininha que mostrará
no jogo.
4.4
Após eles irão jogar sozinhos, pode-se passar por alguns se haver
dificuldades.
4.5
No final da atividade fazer com que os alunos saiam dos sites
entrados e desliguem os computadores da forma correta, sendo ajudados
novamente pelo professor.
4.6
Fazer com os alunos uma atividade oral, onde falarão algum objeto ou
animal que começara com a letra com o professor cantar.
5.
Atividade
Jogo
online: “ Conhecendo o alfabeto com a Lolita ”
6.
Recurso
Os
computadores e a internet disponível
7.
Avaliação
Avalia-se
os seguintes aspectos:
No
decorrer das aulas dadas e do jogo, onde terão que por em prática o
que realmente aprenderam, será avaliado os seguintes itens:
*
O entendimento do conteúdo;
*
A psicomotricidade;
*
Criatividade ao falar a atividade oral
*
As dificuldades a usarem os computadores;
*
O comportamento dos alunos na sala de informática.
8.
Memória
Os
objetivos propostos foram alcançados.
Plano de aula para Laborátorio de Informática - jogo online
Dados de identificação:
Escola: EENAV
Turma:2º
Titular/ Estagiárias: Ana Júlia
Nº de alunos: 25
Ano:2015
Tempo: 1 período
Componentes curriculares: Português
Objetivo: Promover ao aluno o conhecimento da interpretação de charadas e assim ampliando seu vocabulário através do jogo educativo.
Atividade de rotina:
- Chamada;
- Oração;
- “ Homenzinho Torto.”
- Encaminhamento das atividades.
Metodologia
Os alunos serão levados para a sala de informática e a professora dará instruções para que eles cheguem até o jogo online.
Atividades:O objetivo do jogo é fazer com que eles descubram resposta correta da charada "acentuando para que a palavra fique correta."
Recursos
Acesse o Jogo online aqui
Escola: EENAV
Turma:2º
Titular/ Estagiárias: Ana Júlia
Nº de alunos: 25
Ano:2015
Tempo: 1 período
Componentes curriculares: Português
Objetivo: Promover ao aluno o conhecimento da interpretação de charadas e assim ampliando seu vocabulário através do jogo educativo.
Atividade de rotina:
- Chamada;
- Oração;
- “ Homenzinho Torto.”
- Encaminhamento das atividades.
Metodologia
Os alunos serão levados para a sala de informática e a professora dará instruções para que eles cheguem até o jogo online.
Atividades:O objetivo do jogo é fazer com que eles descubram resposta correta da charada "acentuando para que a palavra fique correta."
Recursos
Acesse o Jogo online aqui
"Despedida"
Final do Curso
Este
curso nos proporcionou um conteúdo inovador e aproveitável sobre
educação , aprendi novos programas , e como lidar com a criança na
informática . Foi mais uma etapa do magistério conquistada ,
experiência maravilhosa .!!
PLANO DE AULA JOGOS ONLINE
1. Dados de identificação:
a- Escola: Escola Estadual de Educação Básica Nicolau de Araújo Vergueiro
b- Titular: Silvia Scherer
c- Estagiária: Eliamara Aparecida Terhorst da Silva
d- Ano: 3°
e- Turma: 3° B
2. Componente curricular/conteúdo:
Matemática; contas de adição
3- Objetivo:
Jogo de somas, através de cálculos de números naturais e inteiros, para exercitar o cálculo.
4- Metodologia: Os alunos chegaram na sala de informática ligaram os computadores. em seguida vão acessar site do jogo e irão fazer as somas como pede no jogo. Esse é de bolas com quadrados que o aluno terá que por o número solicitado e o resultado. Quando terminarmos de jogar vamos para a sala e retomamos os cálculos.
5- Atividades:
1- Jogo online, de matemática. Cálculos de adição.
2- Cálculos em sala de aula.
6- Recursos:
Computador com acesso a internet, site do jogo.
7. Avaliação:
Com o jogo que foi feito na sala de informática deverão terem posto em prática o que aprenderam e sala de aula. Quando chergarmos em sala de aula vamos fazer uma retomada para ver se o jogo serviu para o aprendizado.
Acesse o jogo no link
Plano de aula
Dados de Identificação:
Escola: Nicolau de Araujo Vergueiro
Ano: 3º ano
Titular: Silvia Scherer
Turma: 52
Numero de alunos: 17
Estagiária: Emanuelle Guariente Comim
Componente Curricular:
Matemática
Conteúdo:
* Cálculos
-Adição
-Subtração
- Multiplicação
Objetivo:
Fazer com que os alunos desenvolvam a matemática, através de jogos educativos em computadores, para que com mais incentivo da professora ele perceba que é possível aprender matemática com diversão.
Metodologia:
Levar os alunos na informática,explicar passo a passo como chegar ao jogo desejado, na duração de 1 período os alunos podem jogar matemática, cálculos com operações de adição, subtração e multiplicação.
Atividades de rotina:
1-Oração
2-Música
3-Chamada
4-Ajudante do dia
5-Informática
Atividades:
Na informática os alunos jogam GCompis, matemática,cálculos, álgebra e os jogos com operações de multiplicação, adição e subtração com vários níveis de dificuldades.
Recursos:
Computadores com linux educativo, clica em menu iniciar, jogos, série educacional GCompris, matemática, cálculo, álgebra, subtração, adição e multiplicação.
Avaliação:
Durante o período a professora pode ver se os alunos estão tendo aprendizado ou não, se ele aprendeu ele automaticamente vai jogar se ele não aprendeu ou tem dúvidas a professora auxilia ele conforme sua dificuldade.
Chegando na sala é feita uma revisão, para saber se o aluno teve um aprendizado de qualidade, caso não tenha tido desenvolvimento ou tenha dúvidas a professora explica e faz alguns exemplos.
Plano de aula com jogo Online
ESCOLA ESTADUAL DE EDUCAÇÃO BÁSICA NICOLAU DE ARAÚJO VERGUEIRO
Ano- 5° ano
TITULAR- Silvia Scherer
COMPONENTES CURRICULARES: Ciências sociais e Educação Artística.
OBJETIVOS: Mostrar para os alunos através do “Jogo do Trânsito”,
algumas de muitas placas de trânsito obrigatórias no dia-a-dia.
Fazendo com que eles aprendam a respeitar as regras do mesmo,
tornando-os bons pedestres. Dessa forma usando o computador como uma
ferramenta de aprendizagem para que possam ser estimulados de uma
forma mais prática e diferente.
METODOLOGIA: Nos direcionaremos até o
laboratório de informática para utilizarmos os computadores, que
após serem ligados pelos alunos, clicaremos com o mouse no navegador onde, acessaremos o site:
http://www.pedagogia.com.br/jogos/,
onde os alunos vão jogar “Jogo do Trânsito”. Que funcionará da
seguinte forma: haverá 18 diferentes placas de trânsito, logo
abaixo terá o significado de uma delas, onde o jogador irá ler e
relacionar com uma delas, arrastando a placa com o mouse até ao lado
do significado escrito, e assim seguirá sucessivamente, até ao
final do jogo.
Plano de aula na informática, jogo on line
Escola:
E.E.E.F. Anna Willig
Turma:
2° ano A/B
Titular:
Dagmar
N°
de alunos: 19
2.
Componentes Curriculares/Conteúdos/Matérias:
Artes
Português
3.
Objetivo Geral:
Fazer com que as crianças conheçam seu corpo, através de jogos na
internet, para que elas saibam como fazer sua higiene corporal.
4.
Atividades de rotina:
Oração
Chamada
Música
‘’meu lanchinho’’
Lanche
Intervalo
Tema de casa
5.
Metodologia:
Explicar para as crianças o porquê estamos indo na sala de
informática e como devemos nos comportar nos corredores e ao chegar
lá. A professora já deixará os computadores ligados, eles jogarão
em duplas para melhor funcionamento da internet. O
jogo tem dois bonecos, um menino e uma menina, a criança escolherá
um
dos dois, aparecerá uma plaquinha indicando que parte do corpo do
boneco a criança deve clicar, por
exemplo: pé, caso
erre o jogo diz que errou e dá uma nova chance, na parte superior do
jogo aparece o total de erros, total de acertos e a pontuação. Após
voltarmos
a sala de aula e a professora dará a folhinha do sapo Rafa que
explica como devemos nos lavar durante o banho lerá junto com eles e
depois farão um teatrinho baseado na folhinha do sapo Rafa, e as
crianças
se dividiram em dois grupos e montaram um
corpo
e logo a professora dará os matérias para que ‘’lavam’’ o
corpo no banho, ali verá se a lição foi aprendida( os matérias
que a professora dará: xampu, sabonete, esponja, etc. será todo de
EVA). Depois ainda farão um cartaz do que utilizamos e não
utilizamos durante um banho, as figuras serão retiradas de revista.
6.
Atividades dadas em aula:
Folha
do sapo Rafa
Teatro
Cartaz
7.
Memória reflexiva:
Acesse o jogo através do link .
Plano de Aula - Jogo Online
Nome:
Fernanda Spagnol
Turma:
3° ano
Ano:
2015
Titular
: Marlene
Escola
:Leonel de Moura Brizola
Componente
Curricular: Português
Tempo:
1 período 50 minutos.
Objetivo:
Desenvolver a habilidade de informática e áudio visual com fixação
de cores e desenvolvimento do raciocínio.
Metodologia
: Apresentar a criança um novo modo de aprender , através de jogos
online para ter melhor desenvolvimento no áudio visual , e aprender
as cores
Atividade
: Jogo no computador do ursinho Pooh, este jogo auxiliará no áudio
visual da criança e a auxiliar na aprendizagem das cores .Mostrar
para a criança através de um jogo de computador descobrir as cores
e se divertir ao mesmo tempo , a raciocinar melhor, aprender
aprender a ligar linhas , juntando
as peças para formar linhas coloridas; quanto mais linhas de uma
única cor formar, mais mel irá tomar o
ursinho Pooh.
Recurso:
Sala de Informática , computador com internet ,no click jogos ,
quebra- cabeça de Mel do ursinho Pooh .
Acesse
o jogo no link
Plano de aula
Dados de identificação
Escola: Escola Estadual De Educação Básica Nicolau de Araujo Vergueiro
Turma: 4° B
Ano: 4 °
Titular: Silvia Scherer
Estagiaria: Milena De Matos Zandoná
Componente Curricular/ Conteúdo
Português
Objetivo:A criança ira desenvolver a capacidade de somar, através do jogo Operação de soma, que ira auxiliar nas operações feitas em sala de aula.
Metodologia:
A professora ira levar os alunos até a sala de informática, realizara o auxilio da iniciação dos computadores com os alunos, e logo depois vai pedir aos alunos que abram em iniciar jogos - GCompris - Matemática (Ovelha 123) - Cálculo - Álgebra (calculadora) - Pratique a Operação de Soma. A professora explicara jogo aos alunos: As crianças deveram somar, para que o balão suba e o pinguim não caia na água. Ao som do sinal voltaram a sala de aula retornando a aula.
Atividade:
Pratique a Operação de Soma
Recurso:
Computador com Linux Educacional - GCompris
Avaliação:
Conforme as aulas irei observa se aluno esta se desenvolvendo, e se ele esta capacitado de aprender a somar números maiores.
Plano de aula
1.
Dados de identificação
Escola:
EENAV
Nome:
Maiara Gabriela Graeff de Paula
Turma:
1° ano
Tempo:
1 período
Titular:
–
Ano:
2015
2.
Componentes Curriculares:
Ciências
Educação
Artística ( Criatividade)
3.
Objetivo
Incentivar
o aluno a entender que a máquina computador também serve para a
relação do conteúdo da sala de aula, usando o recurso do jogo
offline “ O homem batata ” , fazendo com que eles fixem o
conteúdo trabalhado, utilizando algumas partes do corpo humano,
revelando os órgãos da face.
4.
Metodologia
4.1
Organizar os alunos, e desde já, explicar como pode ser feito para
que os computadores sejam ligados, pedindo para que cada um ligue o
seu, passando um a um para que possa haver auxílio do professor
4.2
A partir disso, explicar para os alunos a atividade proposta que
será realizada a partir deste momento na sala de informática, com
o uso dos computadores como recurso.
4.3
Após o decorrer das aulas dadas em sala de aula relacionando com o
corpo humano e suas vestimentas. Será então dado o jogo offline “
O homem batata”, contento em todos os computadores, sendo que cada
aluno ficará com o seu computador, para que todos possam montar o
seu homem batata, usando assim, desde a face até as roupas que
podem ser usadas, o jogo é composto por roupas coloridas e de
várias formas,tipos de olhos e bocas, chamando a atenção e
mostrando-lhes as partes que compõem a sua face e das pessoas que
os rodeiam, deixando-lhes usar criatividades, montando seus bonecos
coloridos da maneira que acharem divertidos e encantadores.
4.4
Após pode ser feita uma reflexão, onde poderão sentar em duplas
olhar para os colegas e dizer qual suas vestimentas, e qual o local
dos mesmos e assim olhando para os colegas falarão o que contém no
rosto, como olho, boca, nariz, e suas cores, abrangendo tudo.
4.5
Em seguida, encerramos desligando os computadores, e voltando para a
sala de aula.
5.
Atividade
O
jogo offline O HOMEM BATATA
6.
Recurso
O
recurso foi o uso dos computadores
7.
Avaliação
No
decorrer das aulas dadas e do jogo, onde terão que por em prática o
que realmente aprenderam, será avaliado os seguintes itens:
*
O entendimento do conteúdo;
*
A psicomotricidade para arrastar os conteúdos até o
homem batata;
*
Criatividade das montagens dos bonecos;
*
As dificuldades a usarem os computadores;
*
O comportamento dos alunos na sala de informática.
8.
Memória
Os
objetivos propostos foram alcançados.
Plano de Aula
1)
Dados de identificação:
Nome:
Carla Eduarda de Oliveira
Turma:
5°ano
Titular:
-
Escola:
EENAV
Ano:
2015
Tempo:
um período
2)
Componentes curriculares:
Geografia
Informática
3)
Objetivo:
Incentivar
o conhecimento e o entendimento dos continentes e países do mundo,
através de jogos na sala de informática, para que o aluno saiba
localizá-los nos mapas.
4)
Metodologia:
4.1
Organizar os alunos e explicar como se desenvolverá o jogo na sala
de informática. Em seguida eles serão instruídos para ligar e
encontrar o jogo no computador.
4.2
Após ser passado o conteúdo em sala de aula sobre como é formado o
planeta Terra, os continentes, países e suas localizações no mapa
mundi, será jogado o jogo “Localizando os países e
continentes”,que funcionará da seguinte forma: primeiramente
haverá o mapa mundi onde com o mouse eles deverão encaixar o
desenho correto no lugar que o corresponde, por exemplo terá a forma
do continente América e então eles deverão encaixar essa forma no
lugar correto no mapa. E assim sucessivamente, continuará e só irá
mudar o continente a cada rodada que o aluno conseguir passar.
4.3
Após o término do jogo offline, teremos um momento de reflexão
para nós avaliar a atividade, onde eles, os alunos diriam se
encontraram algum problema tanto em relação ao conteúdo, quanto ao
utilizar o recurso dos computadores.
4.4
Será instruindo para o encerramento da aula na sala de informática,
e em seguida ao desligamento dos computadores.
5)
Atividade:
5.1
Jogo “Localizando os países e continentes”.
6)
Recurso:
Foi
utilizado como recurso os computadores da sala de informática.
7)
Avaliação:
Será
observado no desenrolar do plano de aula, os seguintes critérios:
*
Entendimento do conteúdo;
*
As dificuldades de cada aluno em relação ao conteúdo;
*
Dificuldades em relação a utilização dos computadores;
*
O comportamento dos alunos em lugares diferentes da sala de aula;
*
Entre outros, que serão evidentes durante a aplicação do plano.
8)
Memória:
Durante
o cumprimento do plano os objetivos propostos foram alcançados com
sucesso.
Plano de aula para a sala de informática!
1- Dados de identificação:
a) Escola: EENAV
b) Turma: 3° ano A
c) Ano: 3°
d) Titular: Sílvia Scherer
2- Componente/conteúdo: Língua portuguesa
3- Objetivo: Fazer com que os alunos desenvolvam o raciocínio e a lógica, além de ampliar o vocabulário com palavras decifradas no jogo offline, todas derivadas somente de substantivos e de fácil entendimento.
4- Metodologia: Nos direcionaremos até o laboratório de informática, onde cada aluno ligará seu computador, se necessário com auxílio da professora. Após todos os computadores ligados, clicaremos com o mouse em menu Iniciar, após em Jogos, e clicaremos no nome do jogo utilizado, "KHangMan". Ao abrir a janela do jogo, a professora verificará cada computador se as palavras estão atualizadas para o português, e não ao inglês. Feito isso, para iniciar o jogo, o tema será animais e o aluno deve escolher uma letra do teclado do computador e clicar, com o mouse em Adivinhar, onde se a letra estiver correta ocupará o seu espaço (traço), e se estiver errada perderá uma chance, de 10 que o jogador tem, assim se sucede o jogo, e a cada letra decifrada, mais fácil ficará de descobrir o nome do animal. Quando acabar o período, nos direcionaremos para a sala de aula.
5- Atividade: Seria uma espécie do jogo da forca.
6- Recurso: Computador do Linux Educacional e o jogo "KHangMan".
7- Avaliação: Será avaliado se todos os alunos, conseguiram realizar o jogo de maneira satisfatória, sem dificuldades, e também se gostaram de jogá-lo.
a) Escola: EENAV
b) Turma: 3° ano A
c) Ano: 3°
d) Titular: Sílvia Scherer
2- Componente/conteúdo: Língua portuguesa
3- Objetivo: Fazer com que os alunos desenvolvam o raciocínio e a lógica, além de ampliar o vocabulário com palavras decifradas no jogo offline, todas derivadas somente de substantivos e de fácil entendimento.
4- Metodologia: Nos direcionaremos até o laboratório de informática, onde cada aluno ligará seu computador, se necessário com auxílio da professora. Após todos os computadores ligados, clicaremos com o mouse em menu Iniciar, após em Jogos, e clicaremos no nome do jogo utilizado, "KHangMan". Ao abrir a janela do jogo, a professora verificará cada computador se as palavras estão atualizadas para o português, e não ao inglês. Feito isso, para iniciar o jogo, o tema será animais e o aluno deve escolher uma letra do teclado do computador e clicar, com o mouse em Adivinhar, onde se a letra estiver correta ocupará o seu espaço (traço), e se estiver errada perderá uma chance, de 10 que o jogador tem, assim se sucede o jogo, e a cada letra decifrada, mais fácil ficará de descobrir o nome do animal. Quando acabar o período, nos direcionaremos para a sala de aula.
5- Atividade: Seria uma espécie do jogo da forca.
6- Recurso: Computador do Linux Educacional e o jogo "KHangMan".
7- Avaliação: Será avaliado se todos os alunos, conseguiram realizar o jogo de maneira satisfatória, sem dificuldades, e também se gostaram de jogá-lo.
Plano de Aula
Nome: Fernanda Spagnol
Turma: 3° ano B
Ano: 2015
Titular : Marlene
Escola :Leonel de Moura Brizola
Componente Curricular: Português
Tempo: 1 período 50 minutos.
Objetivo: Desenvolver a habilidade de informatica e língua portuguesa na sua forma escrita , permitir que o aluno aprenda na formação de palavras , silabas e letras . Motivar a criança a mexer com a tecnologia a favor de seu aprendizado.Compreender como as palavras são formadas , diferenciar letra de palavra , anotar palavras descobertas e formar frases em sala de aula .
Metodologia : Apresentar a criança um novo modo de aprender , através de jogos no computador, para ter melhor desenvolvimento e conhecimento do conteúdo de língua portuguesa na forma escrita das palavras e silabas diferenciando letra de palavra desenvolvendo sua forma de raciocínio trabalhando a fixação da escrita e formação de frases .
Atividade : Jogo no computador , o jogo KHangMan , este jogo auxiliará no conteúdo trabalhado em sala de aula .Mostrar para a criança através de um jogo de computador KHangMan a descobrir as palavras , a raciocinar melhor, aprender as letras e formar palavras , auxilia também na formação de silabas , ao decorrer do jogo a criança anotará as palavras em seu caderno e em sala de aula formar frases .
Recurso: Sala de Informatica , computador , com o linux educacional no menu iniciar , jogos , KHangMan, caderno e lápis .
Avaliação: Conforme o desejado as crianças conseguiram realizar o desenvolvimento com a língua portuguesa tendo um aprendizado maior com as palavras do jogo aplicado pela professora , os alunos mostraram um grande desenvolvimento em questão de formação de palavras e conhecimento de letras .
Turma: 3° ano B
Ano: 2015
Titular : Marlene
Escola :Leonel de Moura Brizola
Componente Curricular: Português
Tempo: 1 período 50 minutos.
Objetivo: Desenvolver a habilidade de informatica e língua portuguesa na sua forma escrita , permitir que o aluno aprenda na formação de palavras , silabas e letras . Motivar a criança a mexer com a tecnologia a favor de seu aprendizado.Compreender como as palavras são formadas , diferenciar letra de palavra , anotar palavras descobertas e formar frases em sala de aula .
Metodologia : Apresentar a criança um novo modo de aprender , através de jogos no computador, para ter melhor desenvolvimento e conhecimento do conteúdo de língua portuguesa na forma escrita das palavras e silabas diferenciando letra de palavra desenvolvendo sua forma de raciocínio trabalhando a fixação da escrita e formação de frases .
Atividade : Jogo no computador , o jogo KHangMan , este jogo auxiliará no conteúdo trabalhado em sala de aula .Mostrar para a criança através de um jogo de computador KHangMan a descobrir as palavras , a raciocinar melhor, aprender as letras e formar palavras , auxilia também na formação de silabas , ao decorrer do jogo a criança anotará as palavras em seu caderno e em sala de aula formar frases .
Recurso: Sala de Informatica , computador , com o linux educacional no menu iniciar , jogos , KHangMan, caderno e lápis .
Avaliação: Conforme o desejado as crianças conseguiram realizar o desenvolvimento com a língua portuguesa tendo um aprendizado maior com as palavras do jogo aplicado pela professora , os alunos mostraram um grande desenvolvimento em questão de formação de palavras e conhecimento de letras .
Plano
de aula para a tarde toda, incluindo um período na sala de
informática.
- Dados de identificação:Escola: E.E.E.F. Anna WilligAno: 3° BTurno: tardeTitular: Dagmar ZanattaEstagiária: Paola Oliveira
- Atividades de rotina:OraçãoChamadaCorreção do temaLancheIntervaloTema de casa
- Componentes curriculares/matéria/conteúdo:PortuguêsArteMatemáticaCiências
- Objetivo: Fazer com que as crianças trabalhem seu raciocínio lógico, imaginação, português, através do jogo offline Kanagram, para que se possa observar seu conhecimento do alfabeto e sílabas, e também se sua linha de pensamento é concreta ou mental.
- Metodologia: Levar as crianças para sala de informática, junto com seus materiais. A professora deixará o jogo pronto na tela, o jogo consiste em um quadro onde aparecem letras embaralhadas, e os alunos devem adivinhar a palavra, digitar e se estiver correto uma nova palavra aparecerá. Eles deveram escolher três palavras de gênero animal, anotá-las no caderno, para trabalhar a matemática anotaram no decorrer de um período quantas palavras acertaram e quantas palavras erraram.Logo voltarão para a sala de aula, onde separaram as palavras escolhidas de gênero animal em sílabas. Após eles separarem, a professora perguntará se tem algum animal que eles não conhecem, caso haja, ela mostrará á turma o animal(imagem). Depois ela dará um pedaço de folha pequena onde desenharam um animal que foi sorteado pela mesma, depois de desenharem os animais, desenharão árvores, gramas, e plantas, habitats de animais, e seus respectivos alimentos. Trabalhando assim os animais carnívoros, herbívoros, e ovíparos.Por exemplo: cobra, um ovo.( Animal ovíparo)A próxima atividade será montar uma maquete a partir dos animais desenhados, hábitats, e seus alimentos.
- Atividade:Folha para desenharPalitos para colar os desenhos e anexar na maquete
- Recursos humanos:AlunosProfessora
- Recursos materiais:ComputadorLinux
- Memória Reflexiva:
Assinar:
Postagens (Atom)