1- Dados de identificação:
a) Escola: EENAV
b) Turma: 3° ano A
c) Ano: 3°
d) Titular: Sílvia Scherer
2- Componente/conteúdo: Língua portuguesa
3- Objetivo: Fazer com que os alunos desenvolvam o raciocínio e a lógica, além de ampliar o vocabulário com palavras decifradas no jogo offline, todas derivadas somente de substantivos e de fácil entendimento.
4- Metodologia: Nos direcionaremos até o laboratório de informática, onde cada aluno ligará seu computador, se necessário com auxílio da professora. Após todos os computadores ligados, clicaremos com o mouse em menu Iniciar, após em Jogos, e clicaremos no nome do jogo utilizado, "KHangMan". Ao abrir a janela do jogo, a professora verificará cada computador se as palavras estão atualizadas para o português, e não ao inglês. Feito isso, para iniciar o jogo, o tema será animais e o aluno deve escolher uma letra do teclado do computador e clicar, com o mouse em Adivinhar, onde se a letra estiver correta ocupará o seu espaço (traço), e se estiver errada perderá uma chance, de 10 que o jogador tem, assim se sucede o jogo, e a cada letra decifrada, mais fácil ficará de descobrir o nome do animal. Quando acabar o período, nos direcionaremos para a sala de aula.
5- Atividade: Seria uma espécie do jogo da forca.
6- Recurso: Computador do Linux Educacional e o jogo "KHangMan".
7- Avaliação: Será avaliado se todos os alunos, conseguiram realizar o jogo de maneira satisfatória, sem dificuldades, e também se gostaram de jogá-lo.
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