Plano
de aula para a tarde toda, incluindo um período na sala de
informática.
- Dados de identificação:Escola: E.E.E.F. Anna WilligAno: 3° BTurno: tardeTitular: Dagmar ZanattaEstagiária: Paola Oliveira
- Atividades de rotina:OraçãoChamadaCorreção do temaLancheIntervaloTema de casa
- Componentes curriculares/matéria/conteúdo:PortuguêsArteMatemáticaCiências
- Objetivo: Fazer com que as crianças trabalhem seu raciocínio lógico, imaginação, português, através do jogo offline Kanagram, para que se possa observar seu conhecimento do alfabeto e sílabas, e também se sua linha de pensamento é concreta ou mental.
- Metodologia: Levar as crianças para sala de informática, junto com seus materiais. A professora deixará o jogo pronto na tela, o jogo consiste em um quadro onde aparecem letras embaralhadas, e os alunos devem adivinhar a palavra, digitar e se estiver correto uma nova palavra aparecerá. Eles deveram escolher três palavras de gênero animal, anotá-las no caderno, para trabalhar a matemática anotaram no decorrer de um período quantas palavras acertaram e quantas palavras erraram.Logo voltarão para a sala de aula, onde separaram as palavras escolhidas de gênero animal em sílabas. Após eles separarem, a professora perguntará se tem algum animal que eles não conhecem, caso haja, ela mostrará á turma o animal(imagem). Depois ela dará um pedaço de folha pequena onde desenharam um animal que foi sorteado pela mesma, depois de desenharem os animais, desenharão árvores, gramas, e plantas, habitats de animais, e seus respectivos alimentos. Trabalhando assim os animais carnívoros, herbívoros, e ovíparos.Por exemplo: cobra, um ovo.( Animal ovíparo)A próxima atividade será montar uma maquete a partir dos animais desenhados, hábitats, e seus alimentos.
- Atividade:Folha para desenharPalitos para colar os desenhos e anexar na maquete
- Recursos humanos:AlunosProfessora
- Recursos materiais:ComputadorLinux
- Memória Reflexiva:
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