1.
Dados de identificação
Escola:
EENAV
Nome:
Maiara Gabriela Graeff de Paula
Turma:
1° ano
Tempo:
1 período
Titular:
–
Ano:
2015
2.
Componentes Curriculares:
Ciências
Educação
Artística ( Criatividade)
3.
Objetivo
Incentivar
o aluno a entender que a máquina computador também serve para a
relação do conteúdo da sala de aula, usando o recurso do jogo
offline “ O homem batata ” , fazendo com que eles fixem o
conteúdo trabalhado, utilizando algumas partes do corpo humano,
revelando os órgãos da face.
4.
Metodologia
4.1
Organizar os alunos, e desde já, explicar como pode ser feito para
que os computadores sejam ligados, pedindo para que cada um ligue o
seu, passando um a um para que possa haver auxílio do professor
4.2
A partir disso, explicar para os alunos a atividade proposta que
será realizada a partir deste momento na sala de informática, com
o uso dos computadores como recurso.
4.3
Após o decorrer das aulas dadas em sala de aula relacionando com o
corpo humano e suas vestimentas. Será então dado o jogo offline “
O homem batata”, contento em todos os computadores, sendo que cada
aluno ficará com o seu computador, para que todos possam montar o
seu homem batata, usando assim, desde a face até as roupas que
podem ser usadas, o jogo é composto por roupas coloridas e de
várias formas,tipos de olhos e bocas, chamando a atenção e
mostrando-lhes as partes que compõem a sua face e das pessoas que
os rodeiam, deixando-lhes usar criatividades, montando seus bonecos
coloridos da maneira que acharem divertidos e encantadores.
4.4
Após pode ser feita uma reflexão, onde poderão sentar em duplas
olhar para os colegas e dizer qual suas vestimentas, e qual o local
dos mesmos e assim olhando para os colegas falarão o que contém no
rosto, como olho, boca, nariz, e suas cores, abrangendo tudo.
4.5
Em seguida, encerramos desligando os computadores, e voltando para a
sala de aula.
5.
Atividade
O
jogo offline O HOMEM BATATA
6.
Recurso
O
recurso foi o uso dos computadores
7.
Avaliação
No
decorrer das aulas dadas e do jogo, onde terão que por em prática o
que realmente aprenderam, será avaliado os seguintes itens:
*
O entendimento do conteúdo;
*
A psicomotricidade para arrastar os conteúdos até o
homem batata;
*
Criatividade das montagens dos bonecos;
*
As dificuldades a usarem os computadores;
*
O comportamento dos alunos na sala de informática.
8.
Memória
Os
objetivos propostos foram alcançados.
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