quinta-feira, 16 de julho de 2015


Plano de aula para a tarde toda, incluindo um período na sala de informática.

  1. Dados de identificação:
    Escola: E.E.E.F. Anna Willig
    Ano: 3° B
    Turno: tarde
    Titular: Dagmar Zanatta
    Estagiária: Paola Oliveira
  1. Atividades de rotina:
    Oração
    Chamada
    Correção do tema
    Lanche
    Intervalo
    Tema de casa
  1. Componentes curriculares/matéria/conteúdo:
    Português
    Arte
    Matemática
    Ciências

  2. Objetivo: Fazer com que as crianças trabalhem seu raciocínio lógico, imaginação, português, através do jogo offline Kanagram, para que se possa observar seu conhecimento do alfabeto e sílabas, e também se sua linha de pensamento é concreta ou mental.

  3. Metodologia: Levar as crianças para sala de informática, junto com seus materiais. A professora deixará o jogo pronto na tela, o jogo consiste em um quadro onde aparecem letras embaralhadas, e os alunos devem adivinhar a palavra, digitar e se estiver correto uma nova palavra aparecerá. Eles deveram escolher três palavras de gênero animal, anotá-las no caderno, para trabalhar a matemática anotaram no decorrer de um período quantas palavras acertaram e quantas palavras erraram.
    Logo voltarão para a sala de aula, onde separaram as palavras escolhidas de gênero animal em sílabas. Após eles separarem, a professora perguntará se tem algum animal que eles não conhecem, caso haja, ela mostrará á turma o animal(imagem). Depois ela dará um pedaço de folha pequena onde desenharam um animal que foi sorteado pela mesma, depois de desenharem os animais, desenharão árvores, gramas, e plantas, habitats de animais, e seus respectivos alimentos. Trabalhando assim os animais carnívoros, herbívoros, e ovíparos.
    Por exemplo: cobra, um ovo.( Animal ovíparo)
    A próxima atividade será montar uma maquete a partir dos animais desenhados, hábitats, e seus alimentos.
  1. Atividade:
    Folha para desenhar
    Palitos para colar os desenhos e anexar na maquete
  1. Recursos humanos:
    Alunos
    Professora

  2. Recursos materiais:
    Computador
    Linux
  1. Memória Reflexiva:





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