quinta-feira, 16 de julho de 2015

Plano de aula


1. Dados de identificação
Escola: EENAV
Nome: Maiara Gabriela Graeff de Paula
Turma: 1° ano
Tempo: 1 período
Titular: –
Ano: 2015

2. Componentes Curriculares:
Ciências
Educação Artística ( Criatividade)

3. Objetivo
Incentivar o aluno a entender que a máquina computador também serve para a relação do conteúdo da sala de aula, usando o recurso do jogo offline “ O homem batata ” , fazendo com que eles fixem o conteúdo trabalhado, utilizando algumas partes do corpo humano, revelando os órgãos da face.

4. Metodologia
4.1 Organizar os alunos, e desde já, explicar como pode ser feito para que os computadores sejam ligados, pedindo para que cada um ligue o seu, passando um a um para que possa haver auxílio do professor
4.2 A partir disso, explicar para os alunos a atividade proposta que será realizada a partir deste momento na sala de informática, com o uso dos computadores como recurso.
4.3 Após o decorrer das aulas dadas em sala de aula relacionando com o corpo humano e suas vestimentas. Será então dado o jogo offline “ O homem batata”, contento em todos os computadores, sendo que cada aluno ficará com o seu computador, para que todos possam montar o seu homem batata, usando assim, desde a face até as roupas que podem ser usadas, o jogo é composto por roupas coloridas e de várias formas,tipos de olhos e bocas, chamando a atenção e mostrando-lhes as partes que compõem a sua face e das pessoas que os rodeiam, deixando-lhes usar criatividades, montando seus bonecos coloridos da maneira que acharem divertidos e encantadores.
4.4 Após pode ser feita uma reflexão, onde poderão sentar em duplas olhar para os colegas e dizer qual suas vestimentas, e qual o local dos mesmos e assim olhando para os colegas falarão o que contém no rosto, como olho, boca, nariz, e suas cores, abrangendo tudo.
4.5 Em seguida, encerramos desligando os computadores, e voltando para a sala de aula.

5. Atividade

O jogo offline O HOMEM BATATA

6. Recurso

O recurso foi o uso dos computadores

7. Avaliação

No decorrer das aulas dadas e do jogo, onde terão que por em prática o que realmente aprenderam, será avaliado os seguintes itens:
* O entendimento do conteúdo;
* A psicomotricidade para arrastar os conteúdos até o homem batata;
* Criatividade das montagens dos bonecos;
* As dificuldades a usarem os computadores;
* O comportamento dos alunos na sala de informática.

8. Memória
Os objetivos propostos foram alcançados.



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